Du bist nicht angemeldet.

Poweruser
1

Disco_Stu

(140)

2

mew

(134)

3

puLse2D

(111)

4

Nibbler

(80)

5

Killertamagotchi

(66)

6

Okami

(63)

7

xfx9500

(53)

8

Even

(50)

Letzte Erfolge

Du bist seit sechs Monaten Mitglied.

Kristie546 (13. April 2024, 00:15)

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Pmod.de. Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

1

Freitag, 27. April 2007, 14:19

Nintendo - N64 Wiki

[size=large]Nintendo 64[/size]

N64

Das Nintendo 64 ist die dritte Videospielkonsole des japanischen Herstellers Nintendo. Es stellt den Nachfolger des Super Nintendos und den Vorgänger des GameCubes dar.

Das N64 wurde zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996. In den USA war der Launchtermin für den 26. September desselben Jahres betitelt und der Preis mit 199 US$ angesetzt. In Deutschland kam die Konsole leicht verspätet am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert.

Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und PilotWings 64 nur 2 Spiele zur Verfügung. Schon in den darauf folgenden Monaten erschienen mit Wave Race 64, Turok: Dinosaur Hunter, Blast Corps und einigen indizierten Titeln weitere N64-Spiele.

Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Cartridges zum Speicher der Spiele die am Anfang auf 64 MB beschränkt waren, wodurch das Raubkopierproblem umgangen wurde und Ladezeiten entfielen. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der vergleichsweise geringen Speicherkapazität konnten kaum vorgerenderte Video- und Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesem und anderen Gründen wie dem großen Aufwand Spiele zu entwickeln (SiliconGraphics Workstations, kostenintensive Mitarbeiterschulung) wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von anderen Spieleherstellern berücksichtigt.

Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation von Sony zurück.

2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach etwa 220 Spielen und 35 Millionen verkaufter Konsolen.

[img]


[b][color=#0066FF]N64 Color-Edition[/color][/b]

Die Color-Edition des Nintendo 64 ist eine komplette Neuauflage der Konsole. Um Produktionskosten zu Sparen wurde auch ein komplett neues Mainboard entwickelt, das über ein geädertes Chiplayout verfügt. Unter anderem wurden zum Beispiel anstatt 2 RAM Bausteine mit jeweils 2MB Speicher, 1 RAM Baustein mit 4MB verbaut.
Die N64 Color-Edition Konsolen sind in den Farben gold, Transparent-schwarz, -blau, -türkis, -grün, -orange, -rot, -türis/weiß und -rot-weiß verfügbar.

[img]http://www.project-casemod.de/uploads/img46f11a57c4ee8.png[/img]

[img]


[b][color=#0066FF]N64 Pokémon-Edition[/color][/b]

Die Pokémon-Edition des Nintendo 64 verfügt ähnlich wie die Color-Edition über eine neue Mainboard-Generation, in der um weitere Produktionskosten zu sparen nun auch der Expansionport an der Unterseite der Konsole weggelassen wurde. Dadurch ist Zusatzhardware wie das 64DD nicht mehr mit der Konsole verwenbar.
Die N64 Pokémon-Edition ist in den farben blau-gelb (Europa und USA), orange/gelb (Japan) und blau/gelb mit Aufdruck (Australien) verfügbar.

[img]http://www.project-casemod.de/uploads/img46f11aacbb706.png[/img]


Technische Daten:

Prozessor:
• 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)

Koprozessor:
• 64-Bit Vektorprozessor RCP (62,5 MHz)
• auch: 'Reality Immersion' Co-Processor
• Integriert: GSP (Sound und Grafik) und DP (Pixel Drawing)

Speicher:
• 500 MHz Rambus DRAM (36Mb / 4 MB, mit Expansion Pak 8 MB)

Grafik:
• 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
• Farbtiefe: 32-Bit
• Fähigkeiten (Auswahl):
~ flimmerfreier Interlace-Modus
~ Z-Buffering
~ Echtzeit-Anti-Aliasing
~ Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)

Sound:
• ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz)

Maße (B×T×H), Gewicht:
• 260×190×73 mm, 880g ohne Netzteil

Generation:
• 5.

Vorgänger:
• Super Nintendo Entertainmentsystem

Nachfolger:
• Nintendo Gamecube

[size=small]Quellen:

Wikipedia.de
Vidgame.net[/size]

2

Freitag, 27. April 2007, 14:49

N64 Controller

Controller:

Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z-Trigger“ und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung unter Umständen recht hoch. In Spielen wie Super Mario 64 etwa musste man den Stick mehrmals intensiv im Kreis drehen, sodass unsensible und grobe Benutzung, wie sie vor allem häufig bei Kindern beobachtet werden konnte, bald zu Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führen konnte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem Nintendo GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren. Insgesamt ist die Form des Controllers erstaunlich gut an fast jede Art von Handform angepasst, das Layout mit drei Griffen ist allerdings eher unnötig, weshalb man es mit den Controllern der Nachfolgekonsole wieder an gängige Zwei-Hand-Muster anpasste.


Auf der Unterseite des Controllers kann ein „Controller Pak“ zum Speichern der Spielstände oder ein „Rumble Pak“ zum Erzeugen von Rütteleffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von diversen anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard. Als ärgerlich wurde die Tatsache empfunden, dass Nintendo kein Pak anbot, das die Funktionen von Rumble- und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Weiterhin wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellte, da die Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.

Neben dem Originalconroller gab es auch jede Menge Controller von Drittherstellern, in allen erdenklichen Formen wie den "Fishin-Controller", "Ultraracer", usw.
»Disco_Stu« hat folgende Bilder angehängt:
  • n64_cont.jpg
  • n64_rumble.jpg
  • n64_racer.jpg
  • N64-713439.jpg
  • n64_joy.jpg
  • n64_fishing.jpg

3

Freitag, 27. April 2007, 14:52

Expansionpak

Expansionpak:

Eine Erweiterung stellt das „Expansion Pak“ dar, welches auf der Oberseite der Konsole eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird.



In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden, für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich.

4

Freitag, 27. April 2007, 15:03

64DD

64DD

Das Nintendo 64DD (Disk Drive) wurde im Winter 1999 in Japan als Zusatzgerät für das Nintendo 64 vorgestellt. Da nur wenige Einheiten produziert wurden, wird allgemein vermutet, es sei ein Flop gewesen. Lediglich sieben Spiele erschienen, jedoch konnte man mit Hilfe des RandnetDD-Service chatten und online spielen. Zu einer Veröffentlichung außerhalb Japans kam es nicht.

Das 64DD wird an den unterseitigen "EXT"-Schacht des Nintendo 64 angeschlossen und bildet dann eine Art Sockel, auf dem die Hauptkonsole steht und das 64DD mit Strom versorgt. Es funktioniert nur mit dem mitgelieferten Expansion Pak. Befindet sich im N64 ein Spielemodul, wird das 64DD ignoriert. Ansonsten wird auf das Zusatzlaufwerk zugegriffen, das keine Spielemodule, sondern Zip-ähnliche Disks verwendet, die 64 MB Speicherkapazität bieten und von denen bis zu 38 MB wiederbeschreibbar sind.

Im Lieferumfang befand sich die Randnet-Disk, welche zusammen mit dem ebenfalls mitgelieferten Modem-Modul den Zugang zum RandnetDD ermöglichte, welches verschiedene Mehrspieler-, Mail- und Chatfunktionen bot; im März 2001 wurde das RandnetDD schließlich abgeschaltet. Als Zubehör gab es eine Maus, eine Tastatur und ein spezielles Capture-Modul, mit dem man externe Geräte anschließen konnte.

Außerdem gab es zusätlich noch die N64 Maus, -Tastatur, das N64 Videocapturemodul und das N64 Modem, welche alle in Verbindung mit dem 64DD genutzt werden konnten. Auch ein 64DD Dev-Kit ist zur Entwicklung eigener Spiele erschchienen, dieses erkennt man am blauen Disk-Schacht.

Im Endeffekt bezeichnete Nintendo das Gerät als Experiment.

PS: Das letzte Bild zeigt den Prototypen des 64DD!
»Disco_Stu« hat folgende Bilder angehängt:
  • hrd_64ddproto.jpg
  • 64dd.jpg
  • 64dd_front.jpg
  • disks.jpg
  • img_motherboard_front.jpg
  • rand.jpg
  • stuff_capture.jpg
  • stuff_modem.jpg
  • stuff_maus.gif
  • stuff_keyboard.jpg
  • 64DD_Prototype.jpg

5

Freitag, 27. April 2007, 15:06

Emulatoren

Emulatoren

Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die eigentlich auf Cartridges vertriebenen Spiele mittels spezieller Laufwerke auf den Computer zu kopieren und per Emulatoren zu spielen. Jedoch gestaltete sich die Emulation von Nintendo 64-Spielen als schwierig; so gibt es bis heute keinen Emulator der alle Spiele ohne Probleme darstellen kann. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo unangenehme Knackser, Aussetzen der Musik, Sprache und Soundeffekte zu bemerken sind. Dies wird hervorgerufen durch Timing-Probleme um zu verhindern, dass Bild und Ton asynchron laufen. In einigen emulierten Spielen gelingt dies manchmal nicht auf die Dauer.
Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende/verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten. Des Weiteren bringen die Spiele abweichende Systemvoraussetzungen mit sich, so dass einfacher gestaltete Spiele weniger Ressourcen benötigen als Aufwendigere.
In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plugins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controlleremulation auszutauschen um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen. Zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang der Programmierer "Jabo" (Mitglied des Project64 Programmiererteams), der eigene Plugins veröffentlicht, welche oftmals verbesserte Kompatibilität liefern. Einige Programmierer spezialisieren sich hinsichtlich ihrer Plugins auch auf bestimmte Spielegenres oder grafische Darstellungsmethoden.


Verfügbare Emulatoren:

• Project64
• 1964
• UltraHLE
• Nemu64
• Corn
• Mupen64
• SupraHLE
• UltraHLE 2064
• Daedalus
• Apollo
• TR64
• TRWin
• TrueReality


Besonders die beiden Emulatoren Project64 und "1964" erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie oft die größte Kompatibilität bieten. Dennoch ist es auch um die beiden Ikonen der N64-Emulation ruhig geworden, Aktualisierungen sind selten. Für eine spielbare Emulation (ruckelfrei), wird eine minimale (!) Systemvoraussetzung empfohlen von einer 800MHz CPU, 64MB Arbeitsspeicher und einer 3D-Grafikkarte mit mindestens 64MB Video-Arbeitsspeicher. Ebenfalls empfehlenswert ist ein Controller welcher einen Analogstick besitzen sollte (wie das Original vom N64). Durch höhere Auflösungen, Antialiasing und anisotrope Filterung erreichen die Emulatoren eine wesentlich höhere Bildqualität als die originale Konsole. Ferner ist es möglich, mittels eines speziellen Plugins (Rice Video Plugin) Texturen zu "dumpen" und anschließend zu bearbeiten. So sind bisher schon zahlreiche Texturmodifikationen erschienen, welche einem Spiel einen komplett neuen Look verleihen. So geschehen z.b. mit "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Für dieses Spiel existiert einen komplette Konversation der Texturen, welche dem Spiel ein comicartiges Aussehen geben (Cel-Shading). Darüber hinaus gibt es weitere Fanprojekte für Spiele wie Super Mario 64, Mario Kart und Donkey Kong 64 und viele weitere. Zur Zeit wird für Windows lediglich der N64 Emulator "Project 64" weiterentwickelt (kommende Version trägt die Nummer 1.7).
»Disco_Stu« hat folgendes Bild angehängt:
  • PJ64.jpg

6

Freitag, 27. April 2007, 15:13

GameBoy Color Controller

GBC-Controller

Ein nie veröffentlichtes Feature ist der GBC-Controller. Er ist im wesentlichen ein Adapter um einen GameBoy Color an das N64 anzuschließen und diesen als Controller und zusätzlichen Bildschirm zu nutzen, auf dem wichtige Infos des Aktuellen Spiels, Karten o.ä. dargestellt werden sollten. Laut einer Pressemitteilung von Nintendo sollte dies allerdings nur im Zusammenhang mit dem 64DD möglich sein.
»Disco_Stu« hat folgendes Bild angehängt:
  • GBC_Controller.jpg

7

Mittwoch, 20. Juni 2007, 22:58

Re: Nintendo - N64 Wiki

[size=xx-small]Info: Da die Bilder zu groß für den PCMUpload-Service waren, habe ich sie auf meinen eigenen Webspace geuppt.[/size]


Naked Platinen Layouts:

*klick1* , *klick2* , *klick3* , *klick4* , *klick5* , *klick6* , *klick7* , *klick8* , *klick9*


[size=xx-small]Edit by Stu:
Da wie oben schon beschrieben die Bilder zu groß für den Upload waren und ich das größen Limit nicht ändern kann, habe ich sie verkleinert und hochgeladen!
Die Links oben sind für die Bilder auf Darkstars Webspace, die immernoch in voller größe verfügbar sind. Demnächst werde ich sie in eine PDF zusammenfassen (oder nur zippen), in die Downloadarea uppen und auch hier nochmal verlinken![/size]
»darkstar« hat folgende Bilder angehängt:
  • N64_pcb_front_m_Lack.jpg
  • N64_pcb_front_o_Lack.jpg
  • N64_pcb_back_m_Lack.jpg
  • N64_pcb_back_o_Lack.jpg
  • N64_Jumperpak_pcb_front_m_Lack.jpg
  • N64_Jumperpak_pcb_front_o_Lack.jpg
  • N64_Jumperpak_pcb_back_m_Lack.jpg
  • N64_Jumperpak_pcb_back_o_Lack.jpg

Kontrollzentrum

Lexikonmoderator

MarcoEagleEye

Administratoren

Disco_Stu

James

Bammel

Super Moderatoren

Lemi